Bunt e Foul

Proposta di aggiungere regola su i Bunt e variare qualcosa per i Foul

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  1. The Griphoner
     
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    EDIT: Proposta modificata seguendo i suggerimenti avuti

    Proposta BUNT

    ECCEZIONI BUNT

    1. La carta speciale di STRIKEOUT annulla comunque l'uso del Bunt

    2. Non c'è limite ai BUNT che si vogliono fare in un inning

    SVOLGIMENTO BUNT

    Il lanciatore mostra il suo lancio.
    A questo punto il battitore, se ha una carta HIT STRIKE valida, dichiara di voler giocare il bunt e quindi gioca la carta, sviluppando l'effetto della battuta in campo.
    Il battitore lancerà 1D6 per determinare la direzione del suo bunt, una volta determinata la zona di direzione, per determinare la lunghezza di battuta, andrà diviso per 2 il valore in battuta, relativo al lancio colpito, del battitore ed arrotondando SEMPRE in difetto
    ESEMPI:
    Valore di battuta Fastball del battitore: 4, diviso 2, si avrà 2 di lunghezza battuta
    Valore di battuta Dropball del battitore: 3, diviso 2, si avrà 1 di lunghezza battuta


    SOLO NEL CASO DI BUNT, Prima base, Seconda base, Terza base potranno essere avvicinati di MAX 1 spazio al punto più vicino a casa base, ove consentirgli l'utilizzo dei propri punti azione per raccogliere la palla a terra. Catcher e pitcher invece non potranno spostarsi.

    A questo punto ci sono queste possibilità:

    A) NESSUN UOMO IN BASE: il battitore inizia la corsa verso la prima base attraverso il suo BR. Se il BR è uguale a 5, il battitore verrà posizionato in prima base ma il turno passa alla difesa che può, attraverso la regola della presa a terra (regola 3.7.3 "prendere la palla a terra" del Regolamento) e successivamente del lancio in base, provare nell'eliminazione del runner.
    Se la presa a terra viene effettuata regolarmente, il difensore in possesso di palla potrà lanciare in prima base.
    Visto che si parla di bunt, di BR con valore massimo e di giocata a sorpresa, pur se di palese sacrificio (anche se a basi vuote si può effettuare con il solo scopo di conquistare una base con il proprio corridore più veloce), il valore che dovrà ottenere il difensore che lancia in base, sarà aumentato di 1 punto per simulare la specifica difficoltà di "raccolta-e-tiro-in-base" che nella realtà è molto veloce e talvolta fatto anche in situazione di precario equilibrio (es: SS con valore di lancio in prima base di 3, una volta raccolta la palla a terra, il suo lancio di 1D6 dovrà ridare 4 o superiore per poter ottenere il lancio corretto e quindi l'eliminazione del runner)
    Se il lancio in base riesce, il runner sarà ELIMINATO, al contrario, il runner sarà in prima base salvo e il turno di attacco termina

    B) UNO o PIU' UOMINI IN BASE: il battitore ed il/i corridore/i iniziano la corsa in base ai loro BR. Turno alla difesa che deciderà con quale dei suoi giocatori più prossimi alla palla vorrà effettuare la presa a terra (regola 3.7.3 "prendere la palla a terra" del Regolamento). Se si effettua la presa, il difensore PUO' DECIDERE a quale compagno lanciare in base per tentare l'eliminazione di uno dei corridori, con tutte le conseguenza del lancio in base previste dal regolamento ai punti 3.8 e 3.81.
    Come già spiegato nell'esempio di NESSUN UOMO IN BASE, eventuali corridori con BR valore 5, arriveranno in base ma la difesa potrà scegliere quali dei due eliminare. Uno dei due runners, comunque arriverà salvo in base.

    Nel caso contrario di corridori con BR inferiore a 5, verrà data la possibilità all'attacco di decidere a quale dei corridori voler concedere il BONUS di +1. Tale bonus, ovviamente potrà essere disposto per 1 solo dei corridori in base (Es: Uomo in prima base, valore BR 3. Uomo in terza base, valore BR 4. Battitore che effettua il bunt con BR valore 2. Una volta effettuato il bunt, si muovono i corridori lungo le basi a seconda dei loro BR. All'attacco verrà data la possibilità di decidere quali dei 3 corridori dovranno ottenere il bonus di +1 e l'attacco decide di darlo all'uomo in terza base che così sale a 5 di BR e con la possibilità di giungere a casa base.)
    Una volta deciso a chi viene dato il bonus BR, vengono mossi i runners verso le basi di destinazione.

    A questo punto il gioco passa alla difesa che decide, come ovvio, di tentare l'eliminazione più prolifica per essa.
    Prima di tutto bisognerà constatare l'avvenuta presa a terra [in caso di mancata presa i corridori concludono le loro corse in base, TUTTI, essendo svanita l'opportunità di eliminazione di almeno uno di loro].
    Una volta avvenuta la presa in terra, la difesa lancia nella base scelta per tentare l'eliminazione.
    Il valore di lancio della difesa verrà comunque aumentata di 1 punto per la regola descritta sopra al punto A.
    Se il lancio di 1D6 ridà un valore uguale o superiore a quello richiesto, il runner viene eliminato [In caso di eliminazione del runner che corre a casa base, la regola 5.8.2 del regolamento Major, "Scontro a casa base", NON viene presa in considerazione], in caso contrario arriva salvo in base.
    Gli altri runner pur essendoci stata una Fielder Choice, se NON hanno un valore di BR uguale a 5, potrebbero anche essere passibili di eliminazione.
    La difesa quindi, se ancora in possesso di punti azioni a disposizione ed ancora con il turno di gioco in suo possesso, tenta un doppio gioco con un valore di lancio sempre aumentato di 1 punto.
    Si sceglie il runner da eliminare e si tenta l'eliminazione con il lancio in base.
    Se il lancio di 1D6 ottiene un valore uguale o superiore a quello richiesto, si otterrà la seconda eliminazione. Eventuali altri runner, arrivano comunque SALVI in base, terminando il turno di gioco e passando ad un nuovo turno in battuta.
    Se il lancio di 1D6 viene fallito, TUTTI i runners arrivano salvi in base, terminando il turno di gioco e passando ad un nuovo turno in battuta.
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    Son contrario al fatto di poterlo fare quando si vuole in quanto ogni volta che hai in corridore con base run 5 potresti farlo svantaggiando troppo la difesa. Io mi limiterei uno ad inning.
    Inoltre dividendo per due ed arrotondando le difetto e scudi così tutti quei battitori che hanno 1 in battuta.
    Occorre dividere per due ed arrotondare per eccesso.
    Il D3 è un dado virtuale.
    Sarebbe un d6 diviso
    1-2=1
    3-4=2
    5-6=3
     
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  3. The Griphoner
     
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    CITAZIONE (Iluvatar @ 28/11/2015, 23:32) 
    Son contrario al fatto di poterlo fare quando si vuole in quanto ogni volta che hai in corridore con base run 5 potresti farlo svantaggiando troppo la difesa. Io mi limiterei uno ad inning.

    Ne puoi avere solo 3 in squadra di BR 5.
    Per cui lo puoi fare, massimo 3 volte per inning, se li metti in line up tutti di seguito.

    CITAZIONE (Iluvatar @ 28/11/2015, 23:32) 
    Inoltre dividendo per due ed arrotondando le difetto e scudi così tutti quei battitori che hanno 1 in battuta.

    Così non puoi farlo tutte le volte che vuoi, ma solo quando ti conviene o ne vuoi davvero usufruire.
    Tu parli nel caso lo volessi fare con un pitcher.

    Bene, a quel punto si può tranquillamente stabilire (senza inficiare nulla) che quando va il pitcher, la distanza è comunque 1, a prescindere

    CITAZIONE (Iluvatar @ 28/11/2015, 23:32) 
    Occorre dividere per due ed arrotondare per eccesso.

    Se un battitore ha 7 e dividi per 2, ottieni 3,5.
    Per eccesso avresti 4. Guarda sul campo la 4° casella a che corrisponde ;)
    Non sarebbe davvero realistico a quel punto.

    CITAZIONE (Iluvatar @ 28/11/2015, 23:32) 
    Il D3 è un dado virtuale.
    Sarebbe un d6 diviso
    1-2=1
    3-4=2
    5-6=3

    Io vorrei limitare il fattore alea.
     
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