Gioco Solitario

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    Questo post viene a spiegare velocemente come si può svolgere una partita in solitario, premettendo che questa è solo una delle possibili variabili e che è utile anche per confrontarsi con altri player che possano avere anche altre idee in merito e che si possa magari arrivare un giorno ad una definita versione per il gioco in solo.
    ****************************************************
    Regolamento GIOCO IN SOLITARIO

    Per il GIOCO IN SOLITARIO fa fede in toto il Regolamento Major a cui va apportata solo la seguente variazione.
    La fase della pesca delle carte viene sostituita come segue:
    Le carte DEFENSE e le carte OFFENSE sono suddivise fra il giocatore umano (d’ora in poi chiamato HUM) ed il giocatore fantasma (d’ora in poi chiamato GP - ghost player).

    Il GP avrà le seguenti DEFENSE CARDS:
    • Fastball Strike +1 Special Card (x2)
    • Curveball Strike +1 Special Card (x2)
    • Dropball Strike +1 Special Card (x2)
    • Strike Out Special Card (x3)
    • Fastball Strike (x3)
    • Fastball Ball (x3)
    • Curveball Strike (x3)
    • Curveball Ball (x3)
    • Dropball Strike (x3)
    • Dropball Ball (x3)
    Il GP avrà le seguenti OFFENSE CARDS:
    • Three Base Hit Special card (x1)
    • Two Base Hit Special Card (x1)
    • Runner goes to 2nd (x1)
    • No Swing (x6)
    • Hit Strike (x5)
    • Hit Strike +1 Special Card (x1)
    • Hit Fastball (x2)
    • Hit Curveball (x2)
    • Hit Dropball (x2)
    • Hit Fastball +1 Special Card (x1)
    • Hit Curveball +1 Special Card (x1)
    • Hit Dropball +1 Special Card (x1)
    Hum avrà le seguenti DEFENSE CARDS:
    • Fastball Strike +2 Special Card (x1)
    • Curveball Strike +2 Special Card (x1)
    • Dropball Strike +2 Special Card (x1)
    • Strike Out Special Card (x2)
    • Fastball Strike (x3)
    • Fastball Ball (x3)
    • Curveball Strike (x3)
    • Curveball Ball (x3)
    • Dropball Strike (x3)
    • Dropball Ball (x3)
    Hum avrà le seguenti OFFENSE CARDS:
    • One Base Hit Special card (x3)
    • Two Base Hit Special Card (x1)
    • Runner goes to 2nd (x1)
    • No Swing (x6)
    • Hit Strike (x5)
    • Hit Strike +1 Special Card (x1)
    • Hit Fastball (x2)
    • Hit Curveball (x2)
    • Hit Dropball (x2)
    • Hit Fastball +1 Special Card (x1)
    • Hit Curveball +1 Special Card (x1)
    • Hit Dropball +1 Special Card (x1)

    STAR QUALITY
    Lo Star Quality sale da 30 (Regolamento Ufficiale) a 45.
    Rimane il limite di 3 giocatori per squadra con BaseRun maggiore di 4

    SETUP CARTE GP
    Il GP avrà i due mazzi di carte che verranno chiamati i MAZZI DI PESCA (Defense / Offense) da cui pescherà 7 carte da ognuno, sistemando le carte così estratte a formare i due MAZZI DI GIOCO e che sistemerà accanto ai Mazzi di Pesca. Le carte del GP verranno giocate in ordine dalla cima fino in fondo.

    GIOCO GP

    GP LANCIA

    Il GP giocherà la migliore carta possibile dal Mazzo di Gioco Defense. In caso non ci sia una battuta valida o un’eliminazione, il gioco prosegue. Dopo 3 carte giocate consecutive (senza battuta valida o eliminazione), il GP è OBBLIGATO a pescare 1 card (se ha < 3 cards in mano, ne pesca 2), aggiungendo al conto di conseguenza e poi procede al gioco della carta.
    Dopo una battuta valida o un cambio di battitore se il GP ha MENO DI 5 CARDS nel Mazzo di Gioco, sarà OBBLIGATO a pescarne 2, aggiungendo al conto di conseguenza.
    Quando una SPECIAL CARD é stata già giocata nell’inning e non se ne può giocare una nuova, bisognerà scambiarla con una nuova carta, aggiungendo 1 Baseball al conto. Si procederà in questo modo con ulteriori Special Card da sostituire fino a carta giocabile a disposizione, aggiungendo Baseball al conto.

    GP BATTE

    Il GP giocherà la migliore carta possibile dal Mazzo di Gioco Offense. In caso non ci sia una battuta valida o un’eliminazione, il gioco prosegue. Dopo 3 carte giocate consecutive (senza battuta valida o eliminazione), il GP è OBBLIGATO a pescare 1 card (se ha < 3 cards in mano, ne pesca 2), aggiungendo al conto di conseguenza e poi procede al gioco della carta.
    Dopo una battuta valida o un cambio di battitore se il GP ha MENO DI 4 CARDS nel Mazzo di Gioco, sarà OBBLIGATO a pescarne 2, aggiungendo al conto di conseguenza.
    Quando una SPECIAL CARD é stata già giocata nell’inning e non se ne può giocare una nuova, bisognerà scambiarla con una nuova carta, aggiungendo 1 Strike al conto. Nel caso la nuova carta sia di nuovo una Special Card si aggiungerà al conto come segue:
    • sul conto di 0 Strike, si aggiunge 1 Strike
    • sul conto di 1 Strike, si aggiunge 1 Strike
    • sul conto di 2 Strike, lo scambio non aggiunge al conto ma vale come fosse un Foul. Si procederà ad un nuovo scambio fino a carta
    giocabile a disposizione.


    COME GIOCARE
    1. Gli innings diventano 7 e non sono più 9
    2. I Pitchers partenti possono essere cambiati dopo il 1° Inning
    3. I Pitchers Rilievi possono giocare come partenti con la Stamina determinata come i Partenti ma possono giocare al massimo per soli 2 Innings
    4. I Pitchers Closer possono subentrare solo dal 7° Inning
    5. Ogni squadra del campionato giocherà su un campo suo privato che sarà la Club House ufficiale

    FORMAT CAMPIONATO

    Il campionato può essere giocato in due modi differenti:
    1. Giocare tutte le partite di tutte le giornate (Vers. A)
    2. Giocare tutte le partite di una singola squadra nel Campionato (Vers. B)

    Vers. A
    Si stila il campionato sulla falsariga della MLB con partite in serie e si giocano tutte le partite di tutte le squadre per ogni giornata di gioco. Non si segue una singola squadra. Si prosegue il campionato con il postseason.

    Vers. B
    Si stila il campionato sulla falsariga della MLB con partite in serie ma si giocano tutte le partite di una signola squadra scelta prima dell’inizio del campionato. La simulazione delle altre partite di squadre che non si seguono si farà attraverso un particolare calcolo grazie al lancio di dadi come segue:
    1. Si lanciano 3 dadi, 1D con valori 0/1, 1D con + / - / *, 1D con valori 1/2/3. Si sommano fra loro considerando il D con valori 0/1 e il D con valori 1/2/3 (per il valore che si ottiene che può andare da 0 a -3.
    2. Dopo si lanciano due dadi, 1D10 ed 1D con valori 2/4/6/-1/-3/-5 e si ottiene la somma totale.

    Esempio: Lancio 1D 0/1 ed ottengo 1. Lancio 1D +/-/* ed ottengo * . Lancio 1D 1/2/3 ed ottengo 2. La somma totale è 1*2 = 2. Lancio 1D10 ed ottengo 11, lancio 1D 2/4/6/-1/-3/-5 ed ottengo -3. La somma finale è 10.
    Effettuo la stessa procedura per la seconda squadra ed ottengo come somma finale 2. Il punteggio quindi sarà 10-2


    La composizione del Roster

    I Rosters saranno di 26 giocatori per squadra con la seguente divisione per ruoli uguale per tutte le squadre:
    • 3 Pitchers Partenti
    • 5 Pitchers Rilievi
    • 1 Pitcher Closer
    • 2 Catcher
    • 2 1B
    • 2 2B
    • 2 3B
    • 2 SS
    • 2 CF
    • 2 LF
    • 2 RF
    • 1 DH


    Extra Innings

    il Pitcher Closer può entrare dal 7° Inning ma non è soggetto alla regola dei Rilievi di dover uscire dopo il secondo inning giocato bensì (se ha ancora stamina sufficiente), potrà supportare il gioco in difesa. Ma se ci si ritrova in caso di sostituzione e subentra un Pitcher Rilievo, allora bisogna ricordarsi di non poterlo schierare per più di 2 Innings. Nel caso in cui si dovrà procedere alla sostituzione del Pitcher Rilievo per mancanza di stamina o perchè si è arrivati al terzo Inning da dover giocare con un rilievo e non se ne possedessero più, allora potrà entrare in gioco un Pitcher Partente, con relativo valore di Stamina da determinare in modo classico. Il Pitcher Partente potrà quindi giocare tutti gli Innings che può fino a fine partita o finchè non venga sostituito.
    Nel caso il Pitcher Partente debba essere sostituito, si potrà utilizzare il nuovo Pitcher Partente.
    Nel caso ancora in cui un Pitcher Partente debba essere sostituito e non ci fossero più Pitcher a disposizione, allora, SOLO IN QUEL CASO ESTREMO, potrà essere schierato come partente un Pitcher Extra dai giocatori di movimento non schierati in campo, assegnandogli la stamina con un 1D6+2 e con i valori di lancio generici di FASTBALL 2 / CURVEBALL 2 / DROPBALL 2

    FOUL BALL

    Un FOUL si verificherà quando il battitore, dopo essere riuscito a colpire la palla, ottiene come DISTANZA DI BATTUTA, un valore <= a 0.
    Se un battitore ha già a suo carico 2 STRIKE, non subirà l’ OUT.
    Se un battitore ha a suo carico 0 o 1 STRIKE, riceverà un ulteriore STRIKE a carico.

    BUNT

    Per avere effetto valido, il BUNT deve essere in risposta ESATTA ad un lancio.

    Esempio: il BUNT FASTBALL STRIKE, per avere effetto, dovrà essere come risposta solo ad un lancio FASTBALL STRIKE

    La carta speciale STRIKEOUT, annulla comunque l’uso del BUNT
    Non vi è limite ai BUNT che si vogliono fare durante un Inning.
    Un battitore mostrerà la CARD BUNT regolandosi sul valore di battuta del lanciatore

    Esempio: il lanciatore mostra la sua carta lancio FASTBALL ed ha valore 6, se il battitore ha un valore di risposta alla Fastball di molto inferiore, non avrà convenienza a mostrare il suo BUNT o potrà rischiare un’eliminazione facile. Se il lanciatore mostra la sua carta lancio FASTBALL con valore tra 1 e 3, allora il battitore avrà convenienza, se lo ritiene opportuno, di mostrare la sua CARD BUNT per ottenere il risultato sperato

    Il lanciatore mostrerà il suo lancio.

    Il battitore, se ha una CARD BUNT valida, la mostra sviluppando l’effetto della battuta in campo.
    Il battitore lancerà 1D6 per determinare la direzione, successivamente lancerà 1D6 per determinare la lunghezza della battuta.

    Esempio: il lanciatore mostra il lancio CURVEBALL con valore 3, il battitore che ha valore 1 nel rispondere ad una CURVEBALL, mostra il suo BUNT e lancia 1D6 per la direzione ed 1D6 per la lunghezza. Ottiene 5 col dado, sommato al suo valore 1 della risposta CURVEBALL, ottiene 6 da cui si detrae 3 che è il valore CURVEBALL del lanciatore. Il totale ottenuto, 3, sarà la lunghezza del suo BUNT che terminerà irrimediabilmente in territorio interno.

    SOLO IN CASO DI BUNT mostrato, il lanciatore avrà la facoltà (solo 1B, 2B, 3B, lo SS rimane dov’è) di avvicinare alcuni difensori, al massimo di 1 spazio, per consentirgli l’utilizzo dei punti azione dei suoi giocatori per raccogliere la palla a terra. Il C ed il P, non potranno invece spostarsi

    Edited by The.Gryphon - 21/8/2020, 20:25
     
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    MATERIALI DI GIOCO per il GIOCO SOLITARIO



    LogBook per tenere nota di tutta la partita intera: LINK SCARICABILE

    Score Sheet tipo classificatore per conteggiare la partita: LINK SCARICABILE

    BoD Solo Sheet alternativo per la partita: LINK SCARICABILE

    SCORE SHEET, come usarlo



    Questo foglio, nella sua versione 1.0 e quindi passibile di ulteriori modifiche, è creato ad uso e consumo esclusivo del gioco in solitario.
    Chiaramente tutto può essere utilizzato per mantenere lo score della partita, dai semplici fogli di carta ai fogli originali dei classificatori.

    Questo foglio serve come una specie di classificatore ma adattato per il gioco proprio.

    Vediamo come funziona e come è fatto.

    foglio

    Il foglio è composto da due colonne principali affiancate.
    Nella prima colonna ci saranno le caselle dedicate al nome del pitcher che è sul monte di lancio, sulla seconda colonna invece andranno inseriti in nomi dei battitori nel Line Up
    Come si vede, c'è una colonna con i numeri da 1 a 9 che indicano tutti i battitori impegnati del Line Up.
    Si comincerà inserendo il nome del Pitcher ed i nomi dei battitori avversari del Line Up e in corrispondenza della colonna nominata "INN" il numero dell'inning in corso

    Foglio-1

    Ovviamente se l'inning continuerà, si continuerà a segnare il numero relativo dell'Inning nella colonna, fino a che il lanciatore non avrà ottenuto l' out.

    Le seguenti colonne, indicate da un'immagine di un guantone prima e di due mazze incrociate poi, rappresentano gli spazi dove si annoterà se vengono usate delle Special Card durante l'inning

    A questo punto si passerà alla sezione dedicata al lanciatore che va dalla colonna indicata con la lettera "K", fino alla colonna indicante la lettera "O"
    La prima colonna indica se un battitore ha subito il "K" a seguito del lancio delle carte.

    Nelle colonne indicate con la lettera "B" si indicano i "ball" che ottiene il battitore, mentre nelle colonne con la lettera "S" si indicano gli "Strikes" subiti. L'ultima colonna indicanta da "O" sono gli "Out" che il lanciatore ottiene

    Foglio-2

    Tutto questo ottenuto con la pesca / cambio / lancio delle carte nella fase di lancio - risposta.

    A questo punto esaminiamo invece la sezione dedicata al battitore che va dalla colonna con la lettera "L" alla colonna con la scritta "RBI".
    Mettendo che il battitore risponda con una carta che gli consente di battere, al lancio del primo dado si otterrà la direzione (la <<line>> da cui la lettera "L") della palla, scrivendogli il numero ottenuto e nella colonna seguente ci sarà il valore espresso dal lancio dei due dadi che indicano la potenza (<<power>> da cui la lettera "P").
    Nel caso ci fosse un valore uguale a 0 o minore, si otterrà il "Foul" che andrà segnato nella colonna indicante la lettera "F". Va da sè che se si fosse nella situazione di un solo "Strike" a carico del battitore, allora si dovrà aumentare il valore inerente alle "S" nella sezione del lanciatore.

    Se si ottiene una battuta valida, allora si indicherà nella colonna indicata dalla lettera "H" (<<hit>>) il numero 1
    Le colonne indicate da "2B" e "3B", verranno prese in considerazione e quindi indicate con il numero 1, nel caso in cui il battitore utilizzi una Special Card "Two base Hit" o "Three base hit".
    Logicamente, ove accadesse che un battitore, a seguito di una valida, sia anche in grado di ottenere, rispettando il regolamento, un doppio o un triplo, allora anche in quel si segnerà con il numero "1" in corrispondenza della base raggiunta.

    La colonna indicata da "HR" (<<home Run>>) serve per indicare gli "Home Run" ottenuti in fase di battuta.

    E siamo alle ultime due colonne, la colonna indicata da "R" (<<run>>) e la colonna indicata da "RBI" (<<runs Batted In>>).
    Queste saranno prese in considerazione in base ai punti messi a segno dal battitore o, se nel caso, un battitore con la sua valida, riesce a mandare a punto un compagno.

    Foglio-3

    Nell'esempio in foto, si deduce che il battitore numero 4 ottiene una valida.
    Il battitore numero 5 ottiene una valida che manda il battitore numero 4 in 2B
    Il battitore numero 6 ottiene un doppio con l'utilizzo della Special Card, mandando il battitore numero 4 a casa ed il battitore numero 5 in 3B, ottenendo quindi 1 RBI
    Il battitore numero 7 ottiene una valida che manda il battitore numero 5 a casa basa ed il battitore numero 6 in 3B. Il battitore numero 7 otterrà 1 RBI
    Il battitore numero 8 ottiene l'Home Run che gli fa assegnare 2 RBI ed 1 Run.
    Il totale è quindi di 5 Runs ottenute e 5 RBI.

    Ovviamente al Pitcher verrà segnato il valore di -1 Stamina per ogni Hit subito e per l' Home Run.

    Qualora si dovessero apportare miglioramenti al foglio, si pubblicherà la versione aggiornata, editando il messaggio in essere

    AGGIORNAMENTO

    :
    jpg

    - Nel file accanto alla colonna del Pitcher, inserite due colonne, la prima per segnare la Stamina del Pitcher via via che gli innings vanno avanti e la colonna delle Penalità se il pitcher arriva al terzo spazio ed inizia ad avere i valori di -1 o -2

    - Suddivisi gli Innings, così da segnare per ogni innings cosa accade ed avere un quadro più chiaro e completo.

    - Divise le sezioni di Pitcher e Battitore. Ovviamente divise anche le sezioni per le Special Cards. Accanto ad ogni colonna per segnare la Special Card, inserite le colonne "Bonus" per segnare gli eventuali bonus derivati dalle Special Card e, nella fattispecie del Battitore, la colonna serve anche per segnare leventuale bonus di battuta oin caso di risposta esatta a carta del lanciatore (ad esempio rispondere con una Hit Fastball ad una Fastball Strike)

    - La colonna delle K per il Pitcher è messa prima della colonna Out per segnare i K del Pitcher
     
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